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Tecnologia: qual è il legame che rende tanto simili i film e i videogiochi

Fin dalla sua nascita il medium videoludico ha instaurato un forte legame con la sua controparte cinematografica, definendosi in relazione e spesso contro di essa. Il cinema è stato spesso utilizzato per raggiungere un pubblico più ampio, soprattutto con l’avvento delle prime console casalinghe, per commercializzare videogiochi al di fuori della nicchia delle sale giochi, capitalizzando di fatto la cultura popolare che domina la maggior parte delle famiglie, quella del cinema. Nel corso della sua storia il cinema ha più volte omaggiato questo periodo che assume spesso i connotati da epoca d’oro per il settore della videoludica. Uno degli ultimi esempi è quello rappresentato dal film di Paul Thomas Anderson, Licorice Pizza, dove il protagonista intuisce le potenzialità dei primi giochi elettronici, come i flipper e i primi modelli di arcade games in formato cabinato. 

Case study: Atari e il cinema per giovani di Spielberg

Già negli anni ’80 possiamo vedere come videogiochi quali E.T. The Extra-Terrestrial (Atari, 1982), abbiano sfruttato la fama delle loro controparti cinematografiche per attirare nuovo pubblico. Questa strategia ha permesso ai videogiochi di superare i propri limiti tecnici collegandosi a universi narrativi più ampi. Mentre oggi le discussioni relative alle IP e alla diffusione dei loro contenuti su diverse piattaforme, formati e diversi media sottolineano le strategie di narrazione transmediale in continua espansione, come nel caso di studio fondamentale della saga di The Matrix (Jenkins, 2006), i videogiochi si sono sempre basati sui paratesti (manuali, pubblicità ecc.) e, in senso più ampio, su altro materiale di partenza per ampliarne le potenzialità comunicative.

Cinema e giochi di intrattenimento: da Harry Potter a Lord of the Rings

Al giorno d’oggi, non è solo comune per i franchise di videogiochi condividere contenuti con film e altri prodotti audiovisivi – franchising come Harry Potter e Il Signore degli Anelli hanno assistito a infinite iterazioni di adattamenti, spin-off ed espansioni dei loro universi – ma anche ecosistemi narrativi è diventato così vasto da rendere difficile l’individuazione delle relazioni testuali.

Qual è il testo principale di Disney Infinity (Heavy Iron Studios, 2013)?

Tuttavia il rapporto e l’influenza reciproca tra cinema e videogiochi va ben oltre le trame e i personaggi. Invece è soprattutto a livello di interfaccia che l’influenza del cinema si manifesta nei videogiochi. La concezione dello spazio, nei prodotti commerciali, è per lo più legata all’idea di una telecamera che registra la realtà davanti a sé. La presenza di una telecamera – virtuale piuttosto che fisica – nei videogiochi indica l’importanza di comprendere questo fenomeno “alla luce del” cinema, della sua storia e delle sue teorie. Infatti, non solo gli artefatti di gioco devono essere guardati (li guardiamo mentre giochiamo, ma esistono anche in una pletora di altre pratiche di spettatori come walkthrough su YouTube e live streaming su Twitch), ma i loro codici audiovisivi diventano parte della loro struttura ludica.

Heavy Rain, Until Dawn e la sperimentazione interattiva e non lineare

Nonostante la promessa disattesa del film interattivo, titoli come Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), e più recentemente il b-movie ispirato Until Dawn (Supermassive Games, 2015) sperimentano modalità di controllo alternative che uniscono interattività e non linearità con una guida e una direzione cinematografiche. Inoltre, il cinema si trova in una varietà molto più ampia di prodotti e generi. Un gioco come Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), ad esempio, è estremamente cinematografico non solo per la trama drammatica, i generi e l’iconografia, ma anche perché richiede al giocatore di sviluppare una comprensione sfumata dell’inquadratura e del montaggio tecniche.

Ai giocatori, infatti, è richiesto non solo di passare a diverse prospettive a seconda della situazione e delle preferenze individuali, ma anche di alternare più punti di vista per inquadrare l’azione in modi funzionali e/o interessanti, occasionalmente per registrare la sessione e caricare spettacolari frammenti di gameplay.

Gameplay che come possiamo vedere assume una prospettiva funzionale ed essenziale nel contesto del casino di Betway relativo al contesto del gambling digitale odierno. Inoltre, l’ascesa del mercato indipendente e la proliferazione di strumenti e motori commercializzati ha permesso l’emergere di opere sperimentali che sfidano l’identificazione mainstream con modelli narrativi, aprendo nuovi orizzonti di ricerca. Titoli come Garry’s Mod (Facepunch Studios, 2004) forniscono punti di intersezione con le avanguardie, problematizzando la definizione acquisita del mezzo, le sue strategie e la sua struttura interna.

Considerazioni finali sul tema gaming & movies

A un primo livello, i game studies richiedono una riflessione aggiornata circa la teoria metodologica. Dopo mezzo secolo, i film studies hanno sviluppato una costellazione di teorie che coprono la natura ontologica e fenomenologica del medium. In particolare si noti come le sue pratiche, le sue strategie rappresentative, la sua storia e valenza storiografica, così come le politiche ad esso connesse, siano risultate fondamentali per un filone che ancora oggi attira sia il pubblico cinematografico di massa, sia quello degli appassionati di videogames.  Importante poi ricordare come certe incarnazioni cinematografiche siano spesso trascurate, per lo più citate per quanto riguarda la loro influenza estetica e iconografica, la quale invece assumerà un ruolo centrale per la buona riuscita di un film e di un gioco. 

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